脱サラたまごクラブ by ちわひ

40代既婚男性が今の雇用と生活水準を維持しながら、脱サラ&副業の可能性を探ります。(★完了 ☆休眠)

PlayStation 就活対策

さて、本当は幅広く調べてからかな~なんて思ってたが、いきなりフィットしそうな職種が見つかったので、まずはこれに対し万全の対策を練ることにする。

公式サイトの求人を正の情報とする。

sms.playstation.com

では、募集内容を一つずつ確認していこう。

Posted 01.31.2018

もう2ヶ月半も前にアップされたらしい。

大きいポジションなのでそうそう簡単に決まらないだろう。

応募がどれぐらい殺到しているかは不明だが、難易度が高いと推察できる。

A Senior Producer is relied upon to manage and/or direct scheduling and the day to day production of internal and external groups.

内外の日々の開発の直接的なスケジューリング管理、マネジメント。

できる。

Responsibilities include collaborating with producers, creative leads, and studio managers to develop and maintain a specific discipline or project plan to determine resource, budget or schedule needs.

いろんな職業と協力して特定の規律、リソース、予算、スケジュールを作成、保持。

できる。

RESPONSIBILTIIES

Manage the production of one of more discipline teams in all areas to include:

Managing the production pipeline of a specific discipline or disciplines throughout all production phases

全ての開発フェーズにおいて開発パイプラインをマネジメント。

開発フェーズを理論的に分析する作業をしておこう。

よくあるマイルストーンにとどまらず、戦略的に定義して、チームの構成などもイメージしよう。なにか図式や資料を作って頭の中を整理しよう。

Responsibility for specific phases or portions of the product development cycle from design through final approval

デザインフェーズから最終段階まで全てのフェーズに責任を持つ。

いつもやってたことだ。

Scheduling and maintaining day to day tasking of departmental and interdisciplinary teams. Partner with other producers to balance resource contention

日々のチームのタスク割り当て。

問題ない。総合的に考える必要はある。

他のプロデューサーとリソース持ち合い。

リソースとは人材、機材。機材は問題ないとは思うが、人材は特に難しい問題だ。

これをあまり意識してやったことはないのだけど、あ、一応なくはないか。

でも、この具体的な解決案が見つからなかったんだよなー。

できることと言えば

  • 人材調達の努力:あらゆる戦略の検討、他との交渉
  • 外注検討、承認
  • 成果物定義やスケジュール自体の見直し、承認
  • 効率化

ぐらいか。そして効率化の効果はあまり期待しないほうがいいことも経験的にわかっている。

Managing development efforts to keep product development on schedule and within budget

予算内でスケジュール通りに開発を進める。

今までさんざんやってきたことだ。

Planning and troubleshooting production resources with designs and scope forecasted

設計と影響範囲の予測による、開発リソースの計画とトラブルシューティング

開発費は大体15%ぐらい余裕を持つのが信条ではある。

細かいところがわからない部分は持ちうる情報のみを用いてフェルミ推定(Fermi estimate)し、それに15%ほどバッファをもたせる。

よくわかっているところはバッファ率を下げても良い。

ただ、転職して初めての場合は各メンバーやチームの生産性が測れないので、バッファを多く取らせてもらうかもしれない。

Communicating between team members, outside developers, consultants and all inter-company resources

チームメンバー、外注会社、その他とコミュニケーション。

できます。FOXともやったし。

Contribution to future product development needs such as enhancing creative relationships, guiding the development of new technologies, and evaluating competitive products

新商品開発のためにクリエイティブ系のコネクション、新技術、競合製品の評価など。

そりゃー当然します。

しかし、いまこの瞬間はそれほどできていない。ここは、ちょっとでもすべきかとは思う。

どうするか。アマゾンで「これを買った方はこんな商品を買っています」的なところから探りを入れるか。

Manage and/or Direct the day-to-day production issues through analytic thinking and information gathering. This would include:

分析的な思考と情報収集で日々の開発の問題解決。

まず、フィードバックを頻繁にすることを心がける。

メンバーのマネジメントが最も重要なことだと認識している。

Breaking down large or complex projects into meaningful subprojects

大きく複雑なプロジェクトを意味を成す小さなプロジェクトに分解する。

基本的にはマイルストーンという時期や成果物単位の分解、そしてそれをチームで分解するのが基本。そのためには各チームのリーダーと話を頻繁にする。

Assimilating diverse information and assessing the impact on each piece of the project as well as on the project as a whole, developing and implementing resolutions to issues that arise

様々な情報を取り込んで、プロジェクトの各面、全体への影響を判断、上がってきた問題の解決法を作り上げる。

まあこれは具体例が必要だから、自分なりのエピソードを用意しよう。

記憶をたどればあるはず。

Identifying all groups that may be affected by the project, and involving them – actively soliciting their input and following up through execution

これはいわゆるマーケ、セールス、リーガル、QAなどを巻き込んでってことね。それはいつでもやってること。

Holding regular meetings with project teams and individuals to discuss status, resolve issues and share information

これはやりますよ。

Ensuring a common understanding and agreement on the project scope and objectives and on any subsequent changes

変更に関して周知し、納得させる。

常にステークホルダーとのコミュニケーションは欠かさない。

Contribute to current and future product development needs. This contribution would include:

下記のような現在&将来の商品開発のニーズに貢献する。

Maintaining and enhancing creative relationships with internal development team

社内開発チームとのクリエイティブな関係の維持

Partnering with team managers to deal with personnel issues and individual growth, such as meeting task expectations, as well as actively tasking individuals toward determined growth goals

チームマネージャーと個人の成長など

Participating in yearly performance review process, helping to gather feedback and compiling first pass written review under the supervision of team managers

これはweekly feedbacksを重ねれば自然と年間評価になるので問題ない。

いきなり年間だと納得感薄い。

Maintaining and enhancing necessary processes and procedures for product development while coordinating with development team to ensure SIE company-wide policies are adhered to

SIEグループのポリシーに合致するプロセスの維持。

これはどういうものかわからない。→質問

Contributing to the development of new theories and methodology. Using judgement within defined policies and practices, and anticipating change in order to direct or redirect efforts as needed

新しい理論や手法の開発への貢献。社内の規定内の判断で、注力をリードするための変更を予見。

これは具体的な部分はどうかとは思うが、現職でプロセスなどの弱点をカバーするべき新しいプロセスの提案などはしているので、そこら辺か。

EDUCATION & EXPERIENCE

Minimum 7+ years of industry experience in a product development environment

OK

Minimum 4 years as Producer on a 50 plus person team

これは正直に言うと人数が足りない。ここはちょっと盛らないといけないな。

G社での開発プロジェクト、移管プロジェクトあたりが盛れそう。

Experience producing for large scale, AAA game required

うーむ、AAAタイトル、ではないかなーw

最高でも30万本程度じゃないかな?

ここらへんはあまり言及しないでおこう。

Previous internal team production and team management experience desirable

これも十分、チームの規模は最高でも30人台だけど。

Two or more published titles considered a strength

これは山のようにある。

Familiarity with art, animation, level design and engineering production pipelines and software

まあこれもある程度は大丈夫。

ただ、最近のはちょっとわからない部分はある。

4 year undergraduate college degree or equivalent skill set

OK

SKILLS

Project Management

Ability to create and maintain project schedules and milestone documentation, monitoring the progress of department milestones and individual tasks against those schedules.

まあ、これも大丈夫だと思う。そこまで厳密にプロマネやってたわけじゃなく、ある程度スタッフにしてもらっていたけど、自分でもできなくはない。

Proven experience producing and managing cross-functional creative development teams and resources to quality and schedule goals

スケジュールとか品質基準の設定とか。

できなくはないけど、これ自分でするのね。結構マネージャーではなく、プレイヤーなこともするのね。

Familiarity with Agile techniques, including SCRUM or Kanban.

これは大丈夫。ていうかこういうのもこの人がリードするん?

CI-ACP, CSP, PMP or equivalent certification a plus

あー、これはプロジェクトマネジメントの資格みたいなものね。そんなのもってないわ。

Familiarity with traditional production management techniques

伝統的な開発マネジメントスキル、それは大丈夫。

Excellent organizational & prioritization skills, attention to detail, process knowledge and ability to multi-task

組織、優先、プロセスなどの知識。

パレート図とかは知ってるし、組織デザインもプロセスと一緒に考えるもの。

大丈夫だと思う。

Experience with Microsoft Office (emphasis on Excel), Hansoft, JIRA, Confluence and other project tracking and bug database software

この中で一番馴染みがないのがHansoftだ。

ちょっと調べたけど、ゲーム用プロマネツールっぽい。

アジャイルを想定しているがガント、カンバンなどいろいろはいってる。

QA管理もできるっぽい。

いいソフトっぽいけどなんで今まで聞いたことなかったのだろう。

Communication & Collaboration

Excellent verbal and written communication skills and the ability to communicate effectively across product development and management teams.

これ、言語的なビハインドがあるのでどうかなー。

一番心配な部分かも。日本語喋れるのは有利にならないかもなー。

Interpersonal and facilitation skills

対人関係と円滑化のスキル。
これはマンタリズムで強化できるし、割りと興味のある分野だ。

Implementing projects in partnership with co-workers, developers and other SIE business units

他のビジネスユニットの協力など。問題ない。

Ability to identify other business units with necessary technical knowledge and cultivate relationships

具体的なことはわからないけど、できるだろう。

Ability to adapt quickly in a fast-paced, dynamic environment

問題ない。

Industry

Knowledgeable of current industry trends: stays up-to-date on competitive products and best practices 

今のゲーム業界についての知識。アメリカ市場の勉強もしなきゃ。

グローバルとは言え、アメリカ在住の面接官の視点はアメリカベースのはずだから。

Must love games and have a passion for creating them!

まあこれはそうだよね。

でも、今好きなゲームはなに?

と言われたら、ドラクエビルダー、ドラクエヒーローズ、ヤクザあたりになっちゃうけど。

 

今日はここまで。

次はこれを見直して

  • 履歴書の変更アイディア
  • 語れるエピソード作成(事実を基に相手に響くように)
  • 勉強(市場など)

あたりをやっていこう。

 

他の企業にも役立つこともあるだろう。