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僕がゲーム業界を離脱する6つの理由

僕は21年働いたゲーム業界を去る。

離脱だ。

自虐的には脱落とも言える。

 

理由は6つある。

 

1.メーカーからサービスへビジネス形態の移行

昔は家庭用ゲームのソフトを作り、お店で発売して、成功だ失敗だと言って、落ち着いたら次のゲームに取り掛かる。

しかし今はスマホゲームが主流なのでリリースはサービス開始を意味する。

オンラインサービスなので夜中だろうと早朝だろうとアラートが来る。

僕はエンジニアではないので来てもどうすることもできないのだが、それに対応するエンジニアに対して心苦しいし、僕も少なからずイライラする。

僕は仕事とプライベートを完全に分けたいのだ。

もちろん家庭用のソフトを作っているプロジェクトも世の中には存在するが、もうかなり少ない。そこのプロデューサーになれる機会はほぼゼロだと思う。

僕はプライベートに侵食してくるサービス業はやりたくない。

 

2.コンテンツにワクワクしない

グラブルだの、白猫テニスだの、F2P(課金型)のゲームは今CMバンバンやっているが中身的、アート的、世界観的ににも全然興味がそそられない。

そもそもF2Pだが、中身を知っている僕はいつでも課金圧を感じて楽しめない。

自分は明らかにターゲットから外れているし、スマホゲームのターゲットには偏りがある。

僕は自分がターゲットになり得るゲームを開発したい。

仕事として(F2P開発を)面白いと思えなくなった。

 

3.プロジェクトリーダー(プロデューサー)としての厳しさ

世の中にはまだまだスマホゲームプロジェクトが多くある。

しかし勝率はどうなのだろうか。詳しくは分からないが体感としては1割程度か?

プロデューサーは売上に責任がある。勝率10%のプロジェクトに。

これ何回か連続して失敗したら、そりゃあ退場させられる。

リスクが高すぎて割に会わなすぎる。

これを補う(現実から目をそらす?)のは仕事に誇りを持つとかゲームが好きとかそういうアレなのかな?

逆に絵を描くとかプログラム書くとか、現場のプレイヤーは仕事に困らない。プロジェクトはたくさんあるからだ。もちろん成功するかどうかも関心事ではあるが、仕事は続けられる。

 

4.一本作るのに長くかかる

ゲームを一つ作るのに2〜3年、リリースまでこぎつけても今度はサービスが続く。そんなに長く付き合うのはきつい。

 

5.モチベーションがコンテンツに依存するリスク

2と近いが、例えば僕が馴染みや興味の薄い美少女ゲームスポーツゲーム、IPゲームを担当しろ、と言われたらモチベーションはかなり落ちて、結果クオリティに影響が出るだろう。

それより大事なのは、僕自身の精神状態だ。ストレスが一気に上るだろう。

これはクジを引くようなところもあるので、自分自身このような弱点(リスク)を抱えながらよく21年も続けられたな、ラッキーだな、と思う。

もちろんこういう部分にこだわりがない人、割り切れる人も多いのでこれは僕特有の個性だ。

 

6.自分の本当にやりたいことを別の手段で実現できそうだ

ゲーム開発は楽しい。なんで楽しいのか、好きなのか、突き詰めたら別の手段でも同じ快楽を得られるのではないか、と思わせる転職チャンスがあった。

 

最終出社日②:部下、元部下へのメール - 自由に生きたいサラリーマン

で書いたように、

子供の頃からやってて楽しかったこと、ゲーム業界で気分が高揚したこと、そういうのを思い出すと、
「自分が提案したものが世に出て、人々が自分の思い通りに動いてポジティブになることがわかること」
という抽象的・精神的な要素が抽出できました。

そしてそれが僕にとって今のゲーム業界・仕事では実現が少し難しく、次の仕事では実現できそうだと判断しました。

ということだ。

 

色々ネガティヴなことも書いたが、ゲーム業界にいた事を後悔は全然していない。

最後の数年以外は比較的幸せだったし学んだことも多いからだ。

 

僕はなんだか面白そうなことを追い求めながら、これから業界を移ってもサラリーマンを続けるのだ。