脱サラたまごクラブ by ちわひ

40代既婚男性が今の雇用と生活水準を維持しながら、脱サラ&副業の可能性を探ります。(★完了 ☆休眠)

今週のお題「表彰状」

今週のお題「表彰状」

小学校一年生のとき、絵で表彰された。

なんとか平八郎賞に選ばれた。

紙を縦に使い、大きな木が2本、カブトムシなどが木に止まっているのを捕まえる大きな子供と、立ちションをする小さな子ども。

もはや記憶が曖昧だが、そんな感じの絵。

褒められた記憶は長く残る。

特に年齢が若い子供にとって、褒められる、認められることはとても大きな意味を持つ。

当時もとても誇らしく思ったし、親にも褒められたし、学校に飾られているのを見て更に嬉しくなった。

でも、絵を書き続けようとはしなかった

このような鮮烈な記憶を持っているのに、その後絵をうまくなろうとは特にしなかった。

なぜか?

それはなぜ当選したかがわからないからだ。

正に人生の一コマであり、連続性がないイベントとして過ぎ去ってしまったのだ。

もし

なぜ当選したか?

僕はどういうところがうまいので伸ばしたらいいか?

がはっきりわかり、その上で

やる気を出して練習し、再度当選する

経験を重ねていけばモノになっていたかもしれない。

もちろんそこまで絵を描くことに持続的な魅力を感じなかったという単純な理由もあるとは思う。

 しかし、これだけ嬉しかった経験があるのに、次につながってないのは、再現性にかけていたからだと思う。

中学生の時、作文で褒められた。

国語の授業で作文をしていた。

自転車で崖から落ちた経験を実況のような感じで描写した。

その時の国語の先生がこのような感じのことを言った。

「◯◯くんは文章がうまいなー。臨場感、描写力がすごい。」

これは嬉しかった。

たしかに、人にぶつかって崖に落ちる様を、スローモーション映像の実況のような感じで描写したのを覚えている。

先生に言われて、褒められた理由を理解したし、我ながらよくできたと思った。

その後の作文活動において、自分は「一度できた」という自信があり、

  • なんとなくの自信
  • 描写力を挙げれば臨場感が増し、いい文章になるという考え

を持ち続けている。糧になっている。

それはなぜか?

どうして褒められたか理解でき、再現性への道筋が見えた(気がした)からである。

高校の時、掃除で褒められた。

僕は不良ではなかったが決して真面目な生徒ではなかった。

学校の掃除なども、自由時間だ、ぐらいに考えてそんなに真面目に掃除をしなかった。

ただ、なぜか、階段エリアが担当の期間だけは真面目にやった。

まあ、外の掃除などより人の目があるというのもあるかもしれないが、なによりも、階段のホコリをほうきで集めて下段に落とし、ホコリがどんどん集まっていくのがなんか楽しく、そのエリアにいる期間は誰にも階段の掃き掃除はさせず、黙々と取り組んでいた。

今思えば階段というのが構造的に良かったのだと思う。

平坦な場所よりは一歩一歩感がある。

ある時、数学の授業で

「◯◯は階段の掃除を真面目にやってて偉い」

と言うようなことを言った。

まあ、僕が真面目に掃除をしなそうな人間だからこそ意外性があったのだとは思うが、自分もまさか褒められるとは思わなかったということで記憶に残っている。

表彰されるということ

今回のお題は表彰状ということだったが、表彰された記憶はあまり多くはない。

しかし、表彰されるとは、褒められることであり、認められることである。

そういう意味で今回は褒められた記憶というテーマに少しずらして書いたが、思えば子供の教育につながると思った。

親として子供を褒める

もっと子供を褒めなければならない。

僕の例のように、いい影響しかないし、どれかが将来に大きな影響を及ぼすかもしれない。

しかし親の難しさがある。

親が褒めても心にひびきにくいのだ。

贔屓目だろーとか、親への甘えというかなんというか。

親が子供に勉強を教える難しさなどに通じる、家族のつながりが邪魔するやつ。

やはり子供の心に届けようと思ったらこの2つの方法が有効だろう。

  1. 三者(先生、友達、家族でない大人)が褒める
  2. 親が第三者に子供のことを自慢する

1は親がそういうことが起こりやすい環境を作ってあげる努力はできるが、基本的に他人任せなので、むつかしい。

2は親が意識すれば比較的実現はできそうだ。

子供が自分に自信を持つためにはこのような経験が必要だ。

意識していこう。

 

おわり

アイスクリーム #045 香料も着色料も到着!

試作品をお願いする会社に全て到着した!

メールで試作を依頼すると同時に支払い方法など聞くためにメールした。

返事を待とう。

こちらはこちらでたのしみだなー!

 

おわり

 

おまけ:今日のミント

今日は チョコミントの和パフェ

はっきりいって名前からは想像もつかない。

ミントホイップとミントムース、僕は嫌いじゃない。

でも、ミントとチョコミントって合わせると土の香りになる場合がある。

これをアイスコーヒーとともに食べたら、胃の中でなんか嫌な感じになっているのがわかった。

ご飯をたらふく食べた上でのこれ、というのもあったかもしれない。

しかしチョコミントどらやきほどいい感じではなかった。

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ゲーム業界からの引力

すでにリクルーターさんとも話をしている。

転職再開するか、と思ってステータスをオープンにしてみたら、ひっきりなしに求人紹介がくる。

ゲーム業界も結構人材を探しているんだなー。

現場系だけでなく、マネジメント層(プロデューサー・部長クラス)の求人も結構ある。

Switchが当たって、コンシューマーも市場がしっかりあることがわかって少し活気づいてきたかな?

新宿にあるE社は大きな会社でしかも報酬も申し分ないので、今日リクルーターさんから電話で話を聞いて、応募することにした。

スマホゲームの責任者ってことだけど、僕はスマホゲームの課金デザインに馴染めない。

ちょっと脇道に逸れてスマホゲームの課金について考えてみる。

スマホゲームの課金

ざっくり言って2種類ある。

課金したら望みどおりのものが手に入る。

そしてそれが購入前からはっきりわかる。等価交換だと感じることができる。

アイテム購入など。

まったく問題ない。

ガチャ・クジなど、課金しても望みどおりのものが手に入らない。

クジなので外れることもあるとわかっていて課金することになる。

そこにお金を巻き上げられそうな雰囲気がビンビンする。

また、はじめは無料でゲームを始めさせてはめておいて、途中で行き詰まりを感じさせて課金したくなる欲求を引き上げて、そこで「ガチャ」だと罠にはめられてるかのようだ。

また各自の自由と言いつつも、ガチャだと自分がいくら課金することになるのかのイメージが湧きにくい。

これは嫌いだ。だからそれを提供することにも躊躇がある。

まあ生業なので、やらざるを得ないけど。

前者だとしても問題がないわけではない。

スマホゲームは基本的に終わりというものがない。

だから自分がそのゲームを離れるまでトータルでいくら課金することになるのかがわからない。

これも気持ち悪さの原因だと思う。

話を戻すと、E社は

普通にスマホゲームでここらへんの課金工学を駆使しながらビジネスをやっていくのだと思う。

そういう意味では、若干自分の良心のようなものにわだかまりを感じつつやっていくのだろうと思うと、少しだけ凹む。

お給料はうまく行けば現職よりもアップする勢いだ。すげー。

(ただ、課金設計をするのは正直楽しい部分もある。)

対してN社

N社はスマホゲーを取り扱っていながらもここらへんの信念が、僕と近い気がしている。

そういう会社は世にも珍しい。

だからもしそうだったらそこで働きたい。

他にも

前職で下請け開発会社としてお付き合いのあった、開発会社大手の重役の方から急に連絡が入り、やんわりとお誘いされた。

仕事はあるが人材が足りないのだそう。

もう20ヶ月ぶりぐらいのコンタクト。

この僕が転職活動を始めた時に超えかけるとは、なんてタイミング。

・・・もしかして、LinkedInとか見たのかな?w

どうぶつの森 ポケットキャンプ

どうぶつの森 ポケットキャンプとは

任天堂が出すスマホアプリの1つ。

もちろんFree2Playだ。

ちなみにガチャ要素も一切ない。これは任天堂のポリシーだろう。

今やっているイベントを分析してみよう。

課金アイテムのチケットがどうとか、基本的な遊び方とか、そういうのは理解がある前提で、課金工学とでも呼ぶべきか、今やっているイベントの課金の仕組みにフォーカスする。

ゲーム業界に戻ろうかなーと考えているからおさらいも兼ねて。

LucidChartを使ってみる。

イベントのフローチャートを作りたい。

パワポ的なツールでフローチャートはかけるが、フローチャート専用に設計されたツールの方がやりやすい。

今回始めて使ってみた。

Online Diagram Software & Visual Solution | Lucidchart

悪くない。

Google slides形式に変換することはできるようだ。

イベントの概要

おお、オブジェクトを選択してコピペしたら、画像になって貼り付けれた。

ブログ的にも便利。

これから何かを図解するときはGoogle Slidesではなく、LucidChartを使おう。

これは主語がユーザーのフローチャートだ。

ボックスは全て「ユーザーが◯◯する」というプロセスを表している。

これとは別にボックスをアクターにして、矢印のところにIN/OUTのバリューを記入してアクターズマップ&バリューチェーンを表示する図式化の方法もあるが、それはもうゲーム全体の設計に関わることでとても大変なのでやめておく。

ユーザーのモチベーション

  • シリーズのグッズ(家具や服)全部を入手こと。※一部で満足する場合もある。
  • それをフレンドに見せびらかすこと。
  • フレンドに見せびらかされて自分も欲しくなること。※激しい競争・勝敗はない

まずはゲームの根幹としてこれが成立しないと始まらない。

このタイトルの売上が良ければこのモチベーションはユーザーに刺さっていると考えられるが、課金への流れがスムーズでない場合は必ずしも売上に結ばないので、正確には売上ではなく、イベントの参加数、参加率、エンゲージメント率で測ることができる。

僕は内部の人間ではないのでデータにはアクセス出来ないからわからないけど。

全般的にここにもテコ入れが必要だったりする可能性もある。

その他ポイント

  • 全てのグッズを揃えるために必要なクリスタルのもとは465個らしい。
  • ただしクリスタルでは入手できないグッズもある。
  • 期間は2018/2/16〜2018/2/25 14:59で、9日と15時間。
  • 少なくともこの期間内に全て揃えることができるような設計でないと行けない。
  • おそらく無課金でもものすごい頑張れば達成できるようなところに設定されているはずだ。 
  • イベント専用の課金商品は一度しか購入できない。理由はなぞ。課金によるブーストを一定量抑えたいのかもしれない。
  • ただ、イベント専用の課金商品は通常のチケット購入にクリスタルのもとというおまけがついてくる形。最少額の課金商品(ただしチケット単価は最大)購入を経験させる罠。一度財布を開けて、課金の便利さを覚えたら、心理的ハードルは低くなる。
  • またイベント期間終了間際に少し足りない!という駆け込み需要にも応える役割がある。
  • クリスタルのもとでは作れず限定チャレンジの達成報酬としてしか入手できないグッズもある。より課金している人がプロセスを無視してゴール一気に行くというあからさまに有利になる(見える)形だと拝金主義が見え隠れしたり、ユーザーのディモチベーションが起こるおそれがある。
  • クリスタルのもとを集めるために行う通常ミッション(動物のお願いを聞く)や限定チャレンジ(様々な達成)を効率よくこなしていくためには時短アイテム(お願いチケット、肥料など)が必要。

僕が思うこと

自分がこの運営プロデューサーをするとしたら、こういうことも検討したい。

  • イベント通知はもっと改良できそう。
  • はじめに概要を長々書くよりも、先にビジュアルを前面に見せてユーザーに夢を見せてから、概要を説明するぐらいでいい。
  • クリスタルの元を入手する方法全部をわかりやすく教えてあげたい。ユーザーは場面場面で入手方法を学んでいくが、「他にもないか?自分はベストな行動を取っているか?」と考えてしまい、自分の行動に対し不安が生じる。
  • イベントの残り時間を可視化したい。出来れば字ではなく絵で。
  • イベントが終了してしまった後の余ったクリスタルの元は将来使いみちあるの?
  • 駆け込み需要に答えて課金する方法を提示してあげたい。(任天堂ポリシーに反するかかもだが)
  • たとえば、足りない量のクリスタルの元全部をもらえるミッションが結構ギリギリで現れて、それは課金アイテムを使用しないと達成できないような設計になっている。

スマホゲームよりコンシューマーの方が好きなんだけど

それでもゲームを題材にするとたのしいな、やっぱ。

出戻り転職だな。

未来への希望、達成経験

最近すごく思うのだけど

何歳になっても未来に希望を持っていれば明るく生きられる。 

何が起こるかワクワクするから。

例えばテスト。

テスト目指して頑張って、結果が出るのはワクワクする。

プレッシャーがキツいときはドキドキしかないかもだけど。

娘の中学受験は失敗したけど。

僕のMensa受験もワクワクする。まだ応募さえできてないけど。

例えばビンゴやクジ。

結果発表までワクワクする。

出来ればハズレ無しがいい。

例えば新しいゲーム。

どんな楽しいことが待っているかワクワクする。

昔はゲームは小売だったから、帰りの電車の中で説明書を読みながらワクワクして帰ったものだ。

今はダウンロードですぐに入手できたりするけど、出来れば多少の「タメ」があるとなおのこと喜びが大きい気がする。

例えば人気店で名物を注文して待っている時。

許容度は人によるだが、ある程度並ぶのだって喜びのスパイス。

突き詰めれば

パチンコ、スマホゲームなど、行き過ぎる射幸心につながるものではあるけど、害のない範囲で日常にもっとワクワクを取り込んでいいと思う。

もうちょっと要素分解、分析してみよう

  • いいことが起こる予感
  • 一定のタメ(大体時間的なタメ)
  • ある程度の努力

これぐらいか。

いいことが起こる予感

いわゆる理由もないのに宝くじが当たる確率を不当に高く感じる「感情バイアス」「認知バイアス」と言われるようなものだ。

「確率が低いのは数字や知識ではわかっているけど、何故か自分には当たる気がすごくする」

これを悪用(?)するとスマホのガチャに通じる。

ギャンブルで遊ぶ場合にも様々な局面で登場する。

しかしこれがあることで精神的に幸せに過ごせる側面もある。

一定の時間的タメ

いいことが起こる予感は、感覚的には時間とともに増大する。

なぜなら特に根拠が無いので、自分のアテンションが高いうちは肌感的な確率はどんどんアップするし、その達成/ゴールの場面を想像する回数が多いほど、「当たった気になる」。

おそらく人間生きていれば他にも様々な刺激があるので、アテンションが削がれれば達成時の想像をする回数も減るし、いわゆる「待ちきれなくなって」しまい、諦めることでワクワクも減退していく。

この時間的タメの許容度は人によって違うと思う。物によっても違うかもだけど。

ある程度の努力

達成時のイメージが鮮明であればそのための努力とのバランスも影響する。

(ただし、努力を「自分がコミットしたという気持ちの強さ」と定義した場合)

「自分はこれだけ取り組んだのだから、与えられる報酬も大きいはずだ」

心理的にバランスをとろうとする。

「自分がコミットしたという気持ちの強さ」は苦しいと大きく感じがちで、楽しいと小さく感じがちで、実際の取組み量に個人的なウェイトがかかる。

そして、

努力(自分がコミットしたという気持ちの強さ) < 報酬

の場合、嬉しさが大きくなる。

しかし、あまりに差が大きすぎる(相対的に努力が小さすぎる)と「手応えがない」と感じてしまう。

悪銭身につかず

に通じる考えだ。

そこで

未来への投資をたくさん仕込むと幸せな気分の日々が連続し易い気がしている。

  • ワクワクする時間が確保できる(仕込み→結果発表の感覚がある程度ある)、
  • 努力の苦しみ < 報酬 な
  • いいことが起こる予感のする仕込み

をたくさん作れば日々たくさんのワクワクにあふれる。

結果発表で実現しなかったときの落胆もあるとは思うが、それは同時進行数を増やしたり、こなした経験の数によって、感じるダメージを分散する。

ある意味ギャンブルののめり込む心理に近いのかもしれないが、種類を増やすことでアテンションを分散する。

未来への投資にも要素がある

努力(時間的、精神的投資)

これは自分で積み上げることができ、且つ結果に影響を与える投資

金銭的投資

(一般的には)生活に直結する存在の「お金」の投資

努力とちがい、お金は家族持ちにとって全員の共有リソースなので、極力抑えるようにするぐらいでちょうどいいとは思うが、同時にある程度の思い切りも必要だ。

自分ではどうにもならない要素

具体的には

現段階では直感的にあげているだけでそれぞれ深い考察はしていないが、

  • 転職活動
  • 自分への投資(ただしある程度ゴールが見えているもの)
  • 資格試験
  • 懸賞
  • コンクール・コンテスト
  • 株式投資
  • 宝くじ(1枚だけ購入)
  • クリスマス、バレンタインなどのプレゼント(主に子供にとって)

などは、ワクワクするのが数日以上持続するという意味でやると生活が潤う気がする。

全然まとまりないけど、いつか図解も含めて整理して書き直そう

端的に言うと今日の記事はまとまりがないw

ただ、整理せずに書き始めて結局整理して書き直していないが、なんとなくもやっと見えてきた。

家族にプレゼンして理解を得る必要があるし、ゲーム業界で開発するなら整理しておいて損はない。

後日別途整理する。